Freitag, 12. April 2013

Khewin

"... Der Steinscheisser-Karl!"
Die sozialen Strukturen der alten Welt sind nicht nur ein bunter Fleckenteppich diverser ethnischer Menschen-Gruppen. Nein, die klassische Definition des "vernunftbegabten Wesens", fällt in dieser Welt auf ein breiteres Spektrum an Lebensformen. Der Begriff bedarf einer philosophisch-anthropologischen Neubestimmung um zu eruieren, welche Wesen, für unsere Roleplay-Gruppe überhaupt in einen Interaktionsspielraum fallen können.

Wir haben uns mehr oder minder dazu entschieden darauf zu verzichten diese Fragen zu klären, und gleich dem Affen, Hanuman, eine gewisse Vernunftbegabung gegeben... (mittlerweile konnte er sogar das Feuerspucken erlernen). Aber es scheint nicht bei dieser Kreatur zu bleiben: immer mehr primitive Lebensformen, am Rande zur Vernunftbegabung schließen sich unserer Gruppe an, die an diesem Punkt wohl als Rand-Existenzen-Magnet, als Sammelbecken sozialer Aussenseiter, repräsentativ für den Schmelzpott- Imperium erscheint. So kam es neulich, als sich die Charaktere in der Grünen Greifen Taverne (Deren Errichtung hiermit für die lange Informationsknappheit, auf diesem Blog verantwortlich gemacht wird) aufhielten, zu einem Zusammentreffen und direkten Anheuern eines beeindruckenden Begleiters, der sofort unter die Fittiche des Halblings, Karl genommen wurde: Dem Halbling, Khevin.



Also gut... zugegeben, er ist eigentlich ein Oger. Zumindest so etwas in der Art.
Doch nun zum springenden Punkt, warum ist die Vernunftbegabung gewisser Wesen in Frage zu stellen? Ganz klar: weil Halblinge, deren Vertreter in unserer Gruppe der Herr Karl Thalwirt nunmal ist, dazu neigen, unschuldigen Passanten einfach mal so, mir nichts - dir nichts, Pfeile in den Leib zu schießen! Ob es an dem Rüstungsbepackten Muskelberg lag, auf dem Karl zu diesem Zeitpunkt kompensierend, einem Moloch gleich ritt, oder ob es purer Halblings-Sadismus war ist noch unklar.

Khewin hingegen ist ein ganz vernünftiger Geselle. Seine Mama hat ihm genug Manieren beigebracht um keiner Fliege etwas anzutun und immer mit ruhiger Stimme den Dialog zu suchen. Doch neben der imperialen Abscheu gegen sozialen Kontakt mit dem Söldner-Oger/Ex-Metzgereimitarbeiters ist dies auch sein größter Nachteil. So erschrak der Muskelberg furchtbar, als bei Nacht Wildschweine im Gebüsch vermutet wurden und er brach in Tränen aus, als ihm Karl auftrug den armen Flagellaten, welchen er zuvor mit einem Pfeil gespickt hatte kaltblütig in zwei Teile zu spalten.
Khewin möchte eigentlich nicht kämpfen. Doch er hat keine Wahl - nachdem er sich beim Sturm des Chaos besonders hervortat, indem er einem aufstrebenden Chaoskrieger den Garaus gemacht hatte, wurde er damit zu einem bekannten, überqualifizierten und damit zu teuren Mitarbeiter in seiner alten Metzgerei und musste gegangen werden.
So schlimm ist das ganze aber dann auch wieder nicht für den Kleinen, zumal er sich für einen Halbling hält und nun einen intellektuell ebenbürtigen Freund in Karl gefunden hat, mit dem er schonmal J'Zatkiel oder Oberon beim "Steinscheisser-Karl-Spiel" hineinzulegen versucht.

Khewins Modell ist ein altes Ogermodell, welches wir schon so lange besitzen, dass der Autor dieses Textes nicht mehr genau weiß welcher Firma wir ihn zu verdanken haben. Es könnte sich um ein altes Harlequin-Modell handeln aber durchaus auch um eine Citadel-Miniatur. Besonders charaktervoll ist sein Gesichtsausdruck, welcher auch immer wieder zum besten gegeben wird und seine große Axt (Wenn es sich auch möglicherweise um eine Hellebarde handeln könnte).


Profil:
KGBFSTWIGEINWKCH
3321474624221619
ATTLEBSTBWIBBEWMAGWAPSP
218445-1-
Fertigkeiten:
Allgemeinbildung: Oger, Sprache: Grumbarth, Reikspiel, Suchen, Wahrnehmung, Zechen;
Talente:
Furchteinflössend, Waffenspezialisierung: Zweihänder, Generalisierte Angststörung, 


Dienstag, 26. Februar 2013

B...B...Bert

"Ha... Ha... Hallo... i bin da B... B... Bert!"
Wie lautet ein altes imperiales Sprichwort? - ein Halbling kommt selten allein. So auch Karl, der nach seinem erstmaligen zurückbleiben, mit einem neuen Begleiter im Schlepptau unsere Wege erneut kreuzte. Karl, der cholerisch seinen neuen Begleiter herumkommandierte, machte sich nichts daraus dass sein Geleitschutz, mit der riesigen Stachel-keule wegen großer Sprachdefizite, nichtmal gegen-argumentieren konnte. Die Charaktere folgten gerade einen Auftrag, genauer gesagt einer Paket-lieferung nach Schiefernrückhalt, einem kleinen Dorf, Süd-Östlich Middenheims. Einige Kilometer, diverse Komplikationen und unzählige fehlgeschlagene Artikulationsversuche später, als der Auftrag mehr oder minder nach Plan erfolgt war, das Paket zumindest als zugestellt galt, spaltete sich der neue Begleiter, Bert wieder ab.



Obwohl Bert eigentlich ein recht netter Geselle zu sein scheint und sich vor allem mit Karl stets verbunden zeigt, ist er doch auch immer bemüht seine Keule ins Gesicht J'Zatkiels' zu "plungen", jemanden zu beleidigend und zeigt sich schon fast überzeichnet erfreut über die Gewaltbereitschaft, Personen seiner Umgebung.
Besonders hervorgetan hat sich die Präsenz des Schlägers, Bert bei der Lieferung nach Schiefernvorsprung, bei der die Charaktere, nun schon zum zweiten Mal von Banditen gefangen genommen wurden, und Bert sozusagen einfach von unseren Haupakteuren zurückgelassen wurde (Wenn auch damit im Austausch mit Oberon).

Bert ist in etwa 1,75 m groß, wiegt ca. 80kg, hat braunes Haar und ebenso braune Augen. Das Modell zeigt ihn während er gerade eine Beleidigung stottert und seine Keule zum Schlag hebt.
Die grüne Gewandung verweist bereits auf jene Kleidung, die er in den nächsten, folgenden Roleplay-Sessions tragen wird... *räusper*... sollte er je wieder vorkommen... *räusper*... und auch die losgerissene, rostige Kette an seinem Arm dürfte unsere Spieler erfreuen.

Berts Profil bleibt auf weiteres un-offenbart (wenn sich auch ein Schlawiner bereits seinen Charakterbogen durchgelesen hat - obwohl es ihm ausdrücklich untersagt war).

Donnerstag, 14. Februar 2013

Spielplatten

Die imaginierte Szenerie beim WFRP ist ein bedeutender Aspekt des Fantasy Roleplays': aufgeteilt zwischen der sphärisch erzählten Beschreibung, seitens des Spielleiters und der möglichst blühenden Fantasie des Spielers. Doch in bestimmten Situationen, in denen es einer topografischen Konformität in der Vorstellung der Spieler, von gerade erlebtem Umfeld bedarf, ist eine Art Grundgerüst notwendig. Sei es ein gerasterter, ausgedruckter oder gar in Kärtchenform aufgelegter Spielplan oder als archetypische, möglichst variabel anwendbare Untergrundplatte, mit direkt aufgestellten Geländeteilen. Unser erstes, hier gezeigtes Gelände ist damit der Untergrund, der Boden unter den "Füßen" unserer Charaktere.


Als gute Basis dienen uns 3 verschiedene Spielplatten:
1.) Die "Wald- und Wiesenplatte": Sei es dass die Charaktere gerade im unendlich scheinenden imperialen Waldgebiet unterwegs sind, oder sie gerade munter über die grünen Wiesen des Mootlandes hüpfen - für die Darstellung von Reisen und Aufenthalten in der Wildnis, auf der Oberfläche, nutzen wir diese mittlerweile stark abgenutzte Platte, welche uns auch für Warhammer Schlachten immer wieder mal herhalten muss.
2.) Der Dielenboden: Die Taverne, das Zuhause eines NPCs, die Lieferdienst-hauptzentrale, das Gasthaus, die Toilette - repräsentativ für allerlei oft besuchte Örtlichkeiten des zivilisierten Imperiums steht ein schlichter Dielenboden. Ein professioneller Bodenleger, oder gar Zwerg war hierbei zwar nicht am Werk (so windschief und uneben dieser erscheint) und man muss schon bei jeder ausgeführten Bewegung darauf testen, ob man sich nicht einen Schiefer einzieht (GE) aber man kann dadurch fast das Knirschen dieses imperialen Holzbodens hören, wenn man seine Figuren darauf herumschubst.
3.) Der Pflastersteinboden: Viele Stile haben sich bei diesem Boden zu einem Chaos, einer wilden Mischung aus Fischgrät- und Schachbrettmustern, zu einer Straßenszenerie gefügt. Doch nicht nur offene Straßen der Städte sind hierdurch repräsentiert: Untergrund, Kerker und jede Art von Steingebäude findet ihren Untergrund in dieser Spielplatte. Auch dieses gute Stück ist bereits wie so vieles anderes Modell-Zeug in Mitleidenschaft gezogen worden, was sich nicht immer verhindern lässt, bei einem so brutalen Hobby wie dem WFRP (Und einer kleinen Mutzikatze, die solch eine Platte schonmal mit dem Kratzbaum verwechseln kann). 


Zum Schluss noch ein Foto von Hanuman, auf dem Dielenboden ... ja wir sind uns darüber bewusst, dass diese Dielen halbe Baumstämme sind und die Unebenheiten ausreichen würden um sich bei jedem Schritt beide Beine zu brechen aber wir Roleplayer sind nunmal rohe, harte Typen!

Freitag, 8. Februar 2013

Chartoffal

"J'zatkiel! Deiner armen Schwester Chartoffal wurde dies als Geschenk überreicht... sie würde doch nie Etwas stehlen..."
... So oder so ähnlich begann einst die traurige Familienzusammenführung der beiden Kampagnen-Chipsys, im Gefängnis der Stadtwache. Doch weshalb traurig? - Nicht weil J'Zatkiel wiedermal an die zweifelhaft moralische Diebstahls-Bereitschaft seiner geliebten doch einst zurückgelassenen Familie erinnert wurde, sondern weil ihm, mit seiner Schwester, die Botschaft vom Tode seiner Mamă ereilte. Nach einigen gescheiterten Versuchen, nach so einer langen Zeit unter imperialen Menschen, Halblingen und Zwergen sich nun wieder seiner Muttersprache zu entsinnen, konnte sich J'Zatkiel doch wieder zusammenreissen und dem Schock der Botschaft zum Trotze mit seiner Schwester der Gruppe anschließen. - Nun mit einem neuen Zwischenstop auf seinem Lebensweg im Auge, das Aufsuchen seiner Chipsy Sippe, und das Antreten seines Erbes als neues Oberhaupt (Was ihm in Anbetracht seiner Kapitäns-bestrebungen nur gelegen kommt).


Chartoffal stellt also nicht nur J'Zatkiels, persönlichen NPC-Interaktionär dar sondern ist der erste, feste Pflasterstein auf seinem Weg zum Kapitän einer Mannschaft.
Sie ist eine liebreizende Gestalt, doch stellt sie mit ihren fast 17 Lebensjahren derzeit noch keine großen kämpferischen Talente unter Beweis, so weiß sie sich zumeist durch das Vorschieben ihres gelobten Bruders und/oder durch ihr hervorstechendes Attribut "Schirm-Charme-und-Melonen" durchaus eloquent zu helfen. (...und ihre Finger wissen dadurch findig die Taschen von Passanten und Charakteren zu leeren)

Doch Chartoffals Präsenz ist nicht nur Bereicherung für die sonst so unausgewogen männliche Gruppe: So mussten diese (und vor allem J'Zatkiel, dessen Tag ohnehin von hässlichen Vernarbungen verdunkelt war) Chartoffal auch noch aus den dreckigen Händen eines Slaanesh Kultes befreien, der sie auch noch opfern wollte!
Dies war eine, gruppenintern sehr beliebte Szene,
1) ... untermalt von abstruser Wiener-Walzer-Musik, ...
2) ... einem Bitch-Fight zwischen einer Slaanesh-Priesterin und einer nackten Chartoffal (bewaffnet mit einem zackigen, riesigen Chaosbuch), ...
3) ... dem Geräusch zerquetscht werdender Feinde (unter dem Gewicht eines herabfallenden Kronleuchters - dank Hanuman) ...
4) ... und dem Geschrei der Slaanesh-Anbeter, während sie von einem dem Drogenrausch verfallenen Imrak, wild kichernd, verdroschen werden.

... So gestalten sich Familienausflüge bei diesen Irrgehern immer recht fidel!

Chartoffals Modell zeigt sie bereits zukunftsweisend (trotz damit verbundenem Spoiler) mit ihrer baldigen Bewaffnung, einem Säbel und einer Pistole. Ihre Anfälligkeit für gelbe und glitzernde Sachen zeigt sich in ihrer Kleidung, und ihre "offenherzige" Art durch die Reduktion eben dieser, an bestimmten Körperregionen. Ihre Abschätzende Pose lässt sie in Bereitschaft erscheinen, doch lässt offen, welche Aktion genau nun bevorsteht.
Wir verdanken dieses tolle Metall-Modell dem Reaper-Sortiment, was sie sehr passend neben J'Zatkiels 2.Stufen Modell wirken lässt.

Profil:
KGBFSTWIGEINWKCH
2432322735283036
ATTLEBSTBWIBBEWMAGWAPSP
111324-?-
Fertigkeiten:
Charme, Schleichen, Verstecken, Wahrnehmung, Sprache: Reikspiel, Chipsy, Kunst: Tanz, +2 weitere (hier nicht angezeigt)
Talente:
Einnehmendes Wesen, Leichtfüßigkeit;

Freitag, 1. Februar 2013

Vater Odo

Vater Odo, der blinde Ulricspriester


Mit dem Beginn einer Quest sieht es zumeist so aus… die Charaktere werden von irgendeinem dahergelaufenen Charakter unterschiedlichster Vertrauenswürdigkeit aufgesucht, dieser erzählt ihnen von einem gestohlenen Gegenstand, einer offenen Rechnung, einem auszuschaltenden Gegner, einem düsteren Dungeon oder Ähnlichem… Also ist es für die Charaktere auch nicht weiter verwunderlich, dass ein alter, blinder Geweihter des Ulric, an düsteren Visionen leidend, die Charaktere mit in den Wald (der ohnehin schon bedrohlich genug ist), zu einem Tempel des Khorne mitnehmen möchte, welcher auch noch von einem notgeilen Minotauren bewacht wird, um aus dessen unheiligen Tiefen ein Chaos-Artefakt zu bergen.

Vater Odo, der gequälte, alte Ulric-Geweihte geleitet die Charaktere durch einige bedeutende Schlüsselszenen, beim Bergen und Transport des unheiligen Messingschädels, hinein in den Tempel und zurück. Er ist zwar ein tattriger Greis, vermag jedoch stets die richtigen Worte zu finden um niedergeschlagene Charaktere aufzumuntern und begrapscht jüngere Charaktere, in typischer Priester Manier, bei jeder sich ergebenden Gelegenheit - natürlich bloß um sie mit der Stärke Ulrics zu segnen. Jede Nacht, seiner Anwesenheit bei der Gruppe, wird Odo von schrecklichen Alpträumen heimgesucht, was er tags-über verdrängen zu scheint, indem er die Gruppe mit Geschichten aus seiner vitalen Jugend unterhält. 



Nun ist es einmal so, dass solch schreckliche Erlebnisse einfach zusammenschweißen… und der sowohl nützliche als auch sympathische Odo, wenn er auch durch seine Visionen und seine Blindheit zeitweise als Last erscheinen mag, ein wichtiger Teil der Gruppe wird und man sich ihn gar nicht mehr weg-wünschen könnte - wenn es nicht zu einem unvorhersehbaren Geschehnis kommen würde, sobald man den Middenheimer Ulricstempel erreicht und sich mit einem Glas Wasser (oder besser Wein) in Sicherheit wiegt: Odos explosionsartige Mutation in eine abscheuliche Chaosbrut, und seine schleunigste Beseitigung! Möge Ulric sich darum kümmern, deine Seele zu Morr zu geleiten, Odo.

Odos Modell ist unbemalt und wird dies auch bis auf weiteres bleiben, dennoch wollten wir ihm, als wichtiger Hauptcharakter des Kapitels eine eigene Miniatur widmen. Er erscheint gebeugt, sich mit seinem Blindenstab (des Ulric) stützend, während er die Hand tastend - oder grapschend - nach vorne hält, bestimmt um ein segnendes Gebet zu sprechen.

Odos Profil findet ihr im Band "Aus der Asche Middenheims".

Dienstag, 29. Januar 2013

Vorcher Onkson

"Jo mei ... wos sois?"
Immer fröhlich, immer heiter, der Spaßvogel der Gruppe... oder, etwa doch die zwergisch stilechte "grantige Zwiedawurzn" [zuwider - Wurzel : (zwergisch für schlecht gelaunte Person)], als Nicht-Zwerg ist es unmöglich festzustellen ob Vorcher - Sohn des Onk, bürgerlicher Kleinhändler Zwerg und patriarchischer Kassenmeister der Gruppe gerade grinst, knurrt, kaut oder ausdruckslos dreinblickt, der buschige Bart verdeckt einfach jede sicht auf seine Mimik (was er auch gern des öfteren zum besten gibt).


Ob mit Hammer und Schild im Kampf oder Klemmbrett, Geschäftsvertrag und Leiterwagerl im zivilen Alltag steht der 1,50 m Zwerg, bei weitem nicht der kleinste der Gruppe, immer an vorderster Front. Er ist ebenso geizig wenn es ums Geld der Gruppe ausgeben, das ihm diese im Vertrauen auf seine Lese-, Schreibe- und Zählkenntnisse anvertraut hat ( der er auch der einzige im Besitz solcher ist) oder darum die Gelegenheit einem Gegner den Todesstoß zu versetzen geht.

Umgeben von lautstarken Halblingen, egozentrischen Menschen, ehrlosen Imperiums Zwergen und bisweilen sogar Elfen (!) erinnert im Nachkriegs Middenheim nur wenig and die guten alten Sitten und den zwergischen Anstand von Karak Ghirns, Vorcher Onkson's Heimstadt, und sein Weg zum Aufbau eines Handelsimperiums ist ein sehr steiniger, was den gelernten Steinmetz allerdings kein Einhalt gebietet.

Zuweilen ist er, als oft einzig geistig Anwesender der Gemeinschaft, und praktisch immer Einziger der die Tragweite sich zutragender Ereignisse erfasst, auf einem schmalen Grad zwischen Rechtschaffenheit, Gewissenhaftigkeit & Ehre, und brutaler, teils menschenverachtender Grausamkeit.
Traumata die seine Kollegen im Rausch des Schwachsinns, der Drogen oder Selbstüberschätzung verdrängen bereiteten ihm schon die eine oder ander schlaflose "Schattenpark Sitzung", ein ihm zufolge zwergisches Ritual das nicht selten Stunden dauern kann.

Profil:
KGBFSTWIGEINWKCH
4934344024403527
ATTLEBSTBWIBBEWMAGWAPSP
114343-52
Fertigkeiten:
Fahren, Feilschen, Schätzen, Suchen, Wahrnehmung, Allgemeinbildung Zwerge (+10), Kazalid (+10), Reikspiel, Kislevitisch, Lesen & Schreiben, Beruf: Steinmetz
Talente:
Alter Groll, Beherzt, Nachtsicht, Stämmig, Wid. gegen Magie, Zwergisches Handwerksgeschick, Gerissenheit, Verhandlungsgenie;

Sonntag, 27. Januar 2013

Die Hexenjäger, des Ordo Fidelis

Als die Charaktere das erste Mal, am Grabe des kürzlich ermordeten Kroen, die Initialen O.F. sehen, ist ihnen noch nicht klar, dass dies das Kurzzeichen einer geheimgesellschaftlichen Unterorganisation - einem Sigmar gewidmeten Bunde ist: Dem Ordo Fidelis.


Gerade als es so scheint, als würden die Charaktere von einer sie stark bedrängenden Horde, blutrünstiger Tiermenschen (wiedereinmal) niedergemetzelt werden, tauchen diese, gar nicht so strahlenden Ritter auf und verwandeln rettend die bestialischen Angreifer binnen weniger Runden in einen deformierten, unschädlichen Chaos-Brei, alla Sigmar ...
Danach eskortieren diese "Bad-Ass"-Ritter die Chars nach Middenheim und verschwinden erneut von der Bildfläche nur um ab und zu wieder vorbeizuschau'n - doch scheinen sie bei ihrem, das Chaos-ausmerzenden Vorgehen, wie durch ein Wunder, weniger subtil und bedacht zu sein als die sonst so durchaus unüberlegten Spielercharaktere: Denn als sich die Chars, wiedermal in einem Kerker wiederfinden, sitzt in der Zelle gegenüber der zusammengeschlagene Matthias Hoffer, der den Charakteren von Jack Bauers misslichen Lage berichtet...

In Middenheim scheint nun alles außer Kontrolle zu geraten, und für unsere Helden beginnt das Abenteuer erst so richtig. Werden die Charaktere es schaffen Jack Bauers Freispruch, vor dem Volksgericht herbeizuführen? Können sie das fragliche Schaffen Liebnitz' stoppen? ... wird J'Zatkiel es schaffen bei Bewusstsein zu bleiben? Und schafft es Karl diesmal dem Affen das Feuerspucken beizubringen? - Diese und weitere Fragen erfahrt ihr schon bald: im WFRP-Blog: "Hanumans Gefolge"!


Freitag, 25. Januar 2013

Matthias Hoffer

Der Anführer des Hexenjäger-Gespanns, Matthias Hoffer, ist ein Gelehrter, ein Priester, ein einstiger Soldat und ein flammender Streiter gegen das Chaos. Hoffer ist eine herausragende Erscheinung: Mit dieser Vergangenheit verfügt der ehemalige Sigmar-Priester nicht nur über außerordentliche Kampfkraft und Schläue sondern auch die Fähigkeit wirkungsvolle Gebete zu sprechen.

Das Modell zeigt den Menschen, Matthias, auf dem Rücken seines vom Harnisch geschützten Pferdes, eine große Armbrust lässig im Arm und ein wertvolles Schwert am Rücken tragend. Sein Blick bleibt im Schatten seines Hutes verborgen. Mit der rechten, gepanzerten Hand hält er die Zügel.

Hoffers Profil findet ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Mittwoch, 23. Januar 2013

Jack Bauer

Jakob Bauer, die Kampfmaschine des Ordo Fidelis: Nach einer Vergangenheit als Waibel und Kämpe der Justiz ließ er seine adeligen Auftraggeber, die sich als Chaos-Anhänger herausstellten, auffliegen und half dabei diese unschädlich zu machen.  Dies brachte ihm die Aufmerksamkeit des Ordens ein... Jakob Bauer ist (Achtung Spoiler) der Angeklagte beim großen Prozess, der Middenheim-Kampagne und seine Unschuld zu beweisen wird Aufgabe der Charaktere sein.

Anmerkung: Unsere persönliche Kampagne: Hanumans Gefolge, ist derzeit so weit fortgeschritten, als dass wir und gerade auf den Weg, in den Keller befinden, wo Jakob Bauer das letzte mal gesehen wurde, bevor er mit dem ketzerischen Buch im Arm, bewustlos und schwer verletzt aufgefunden wurde.



Bauers Ausrüstung haben wir aufgrund zu hoher Ähnlichkeit zu bereits vorkommenden, selbst eingeführten Nebencharakteren und unserer Meinung nach stilgerechterem Auftreten umgeändert: So trägt er bei uns einen Zweihänder anstelle der Axt und seine Armbrust ist mit Hoffers Pistole vertauscht.
Das Modell basiert auf diversen GW-Bausätzen und einigem Green Stuff und zeigt den NPC im Kampf, einen feindlichen Ketzer mit der Pistole anvisierend, während er mit der Parierstange des Zweihänders den Hut hebt, um besser zielen zu können.

Bauers Profil findes ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Montag, 21. Januar 2013

Ulrich Fischer

Ulrich Fischer, einer der 3 bekannten Hexenjäger der Middenheim-Kampagne. Zu Fischers Hintergrund möchten wir an dieser Stelle nur aufführen dass er der Arzt des Dreier-Gespanns des Ordo Fidelis ist, denen man durch eine glückliche Fügung begegnet. Er ist ein Ex-Verhörspezialist, Ex-Kerkermeister, dient jedoch der Gruppe nun als Arzt und vor allem bringt er auch noch so unwillige Informanten zum Reden.

Wir haben uns dazu entschieden Fischer unberitten, mit Vollglatze und vernarbtem Schädel darzustellen, nicht zuletzt, um eine gewisse Morbidität zum Ausdruck zu bringen, die im Vergleich zu ihm, die die für sich stehend durchaus düstere Erscheinung der beiden anderen Hexenjäger, ein wenig entschärfen sollte.

Fischers Profil findet ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Sonntag, 20. Januar 2013

Hans

Ein einsamer, Soldat mit Kriegs-Traumata, auf der Suche nach seinem verlorenen Schwert. Nicht zu selten hat er (wie so viele andere) der Gruppe bereits mehrfach das Leben gerettet... doch kann man sich seinem Verstande nicht Gewähr sein: Trifft er Charaktere bestimmter "Völker" an, reagiert er unberechenbar.
"Hans, der ***Jäger mit dem ***Schläger". (welch' klangvoller Name)

Noch, ist Hans' Quest ungelöst. Seine Beweggründe und die Auslöser seiner geistigen Störungen fraglich. Klar ist nur, dass seine Gegenwart mit Vorsicht zu genießen ist denn er ist wie ein zwei-schneidiges Schwert (das jederzeit explodieren kann).

Hans' Profil ist aus Spielleiter-technischen Gründen noch nicht öffentlich. (Doch wird bei dem Bestreben, seiner Quest zu folgen offenbart)

Samstag, 19. Januar 2013

J'Zatkiel der Irrgeher

Jzatkiel der zerlauste Zigeuner Seefahrer



"Nungut..."

Ist es denkbar dass ein Chipsy, erfahrener Reisender der imperialen Seestraßen und seines Zeichen Tausendsassa, sich mit einer scheinbar ziellosen Gruppe, vom Schicksal Erfasster herumschlägt, den Mächten des Chaos und der Goblinhorden trotzt... doch zugleich erst 17 Jahre alt ist? So ist es! - doch es bedarf schon eines J'Zatkiels um diese Anforderungen zu erfüllen!


J'Zatkiel ist der Jungspunt der Gruppe - doch dies mindert nicht seine Einsatzbereitschaft, sein Engagement und sein Streben nach dem Ziel "ein mächtiger Erzmagier zu werden". Wenn er auch stets dem Zustand der Bewusstlosigkeit trotzt und seinen Speer gekonnt gegen allerlei Widrigkeiten einsetzt, ist es doch er, der am meisten von den "beschissenen" Umständen betroffen zu sein scheint.

J'Zatkiel ist ein Spielercharakter, er ist ein Mensch mit der Startkarriere Seemann, die er jedoch schon bald hinter sich bringen wird.

Das Modell ist eine Kombination aus diversen GW-Gussramen, und einigem Green-Stuff. Der Halbmond-Förmige Anhänger um seinen Hals ist ein wichtiger Gegenstand, der ihm schon so manche schlaflose Nacht bereitete.

Profil:
KG BF ST WI GE IN WK CH
37 43 32 32 39 31 35 35
ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SP
2 12 3 3 4 - 6 2
Fertigkeiten:
Klatsch, Klettern, Rudern, Schwimmen,Wahrnehmung, Sprache: Reikspiel, Allg.: Imp, Ausweichen, Segeln, Sprache: Chipsy, Allg.: Ödland
Talente:
Kühler Kopf, Wid.: Gift, Erf. Reisender, Tausendsassa, Straßenkampf, Kann bis 16 zählen!;

Freitag, 18. Januar 2013

Hanuman

Hanuman, der Affe


Nur einer hat es verdient, den Vortritt zu tun... vorauszugehen... führend seine "Hand" in Richtung des Feindes zu strecken und seinem Gefolge, primitiver Gefolgsleute Instruktionen zu geben, wie dem Feinde zu begegnen sei. Hanuman: Der selbsternannte, doch bisher unerkannte Chef des Gefolges und ohne Zweifel wichtigster NPC der Kampagne.


Die Affen Miniatur entspringt einem Schützenregiment des GW-Sortiments. Zufälligerweise ergab sich im Roleplay durch die Fertigkeiten eines Spieler-Charakters, Karl, die Möglichkeit ihm das Feuerspucken beizubringen... und wenn auch Hanumans Kompetenzen momentan erst darin liegen Wasser zu spucken und er noch nicht verstanden hat, weshalb die Kerze an seinem Schwanz befestigt ist, wird diese Kombination noch für Spielspass sorgen.

Profil:
KG BF ST WI GE IN WK CH
25 27 18 20 43 19 26 20
ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SP
2 8 1 2 5 - - ?
Fertigkeiten:
Wahrnehmung (+20), Klettern (+20), Schleichen, Kunst (Akrobatik)
Talente:
Natürliche Waffen, Scharfe Sinne, Tausendsassa;