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Sonntag, 3. März 2019

La tua povertà mi fa incazzare - Elvino, Oberon & Karl stuck in the Untersteg


La tua povertà mi fa incazzare
Adventure account from the perspective of the young mercenary Elvino.


“Well this can’t be good”, Elvino thought to himself, they had dumped off the two ponies alongside everything else expendable, only to climb in that - only gods & dwarves know, why this thing is even flying - balloon again. While restocking on rations, Oberon had as it turned out mistakenly picked up the wrong drunk Halfling Karl, and by doing so, he was reunited with an old friend of his, who himself wasn’t actually too ecstatic about being halflingnapped after sobering up a bit.

Anyway, it was a cold, but comfortable means of transport, certainly less exhausting than traveling by foot or cart. So much the young Tilean mercenary, Harad the Dwarf, Oberon the Elf, and their short and involuntary new companion Karl had figured out: One could hardly steer this thing, let alone safely land it, which still, appeared pretty much guaranteed once they ran out of things to burn.

Donnerstag, 13. März 2014

Seemannsgarn in Delberz

Seemannsgarn des jungen Mannan-Priesters in seinem Stammlokal am Hafen von Delberz:

… Dieser Junge, J´Zatkiel nennt er sich, aber bald wird er nur noch als "Der Middenfischer" bekannt sein, hehe, der hat mir auf unserer Reisen von Middenheim nach Delberz den ein oder anderen Seemannsgarn erzählt.
So meinte er zum Beispiel, der hätte eine Zille aus der Kanalisation geborgen…. hehehe, wers glaubt wird von Mannan persönlich selig gesprochen, … wer nicht kommt auch früher oder später in Morrs Garten…. wenn er denn dort hinfindet…. hehe….



Naja,… der Kleine scheint schon einiges mitgemacht zu haben…. auch wenn nicht gar alles recht glaubwürdig rüberkommt.
Er meinte doch glatt, dass er sich mit seinen drei, vier Kumpanen zusammengetan hätte und einen beschworenen Dämonen mitten in Middenheim getötet hätte!
Haha, dabei weiß doch jeder, dass sowas garnich möglich ist, kein dunkler Priester bliebe lange genug unbemerkt, als dass er ein solches Ritual zu Ende bringen könnte….
Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass man Dämonen nicht töten kann, sondern bestenfalls verbannen….
hehe, vielleicht hatter im Suff einen Mutanten erledigt, das würd ich ihm schon zutrauen…. immerhin hat er es auch mit diesem Biest ausm Middensee aufgenommen.
Das is mal wahrlich eine Heldentat…. Die Geschichte muss ich euch unbedingt erzählen!
Damit hat er nicht nur ganz Middenheim einen gefallen getan, nein, vor allem dem alten Käptn, dessn Namen ich mir nicht merken konnte. Wie hieß der noch gleich…. jedenfalls "der mit dem Fisch tanzt" nenn´ die ihn hierzulande….
Der Kleine is ihm tatsächlich nachgesprungen als ihn das Unwesen in die Tiefe des Sees gezerrt hat. Das hat er mir persönlich versichert….und einem Käptn glaubt man, wenn er sich eingesteht sein Leben einem so jungen Bengel zu verdanken…..
Außerdem habe ich selbst die Leiche dieser Abscheulichkeit, dieser Seebestie identifizieren können!
….und die war wirklich keine Schönheit: Nen aufgeplatzten Brustkorb hatte die! Mit beweglichen Rippen! Widerlich….
Der Käptn meinte, und das hat mir der Middenfischer auch bestätigt, dass dieses Unwesen damit die zerstückelten Leichenteile, die überall im See verteilt schwammen an sich gerissen hat und als eine Art menschlichen Schutzmantel getragen hat…
Mir ist gleich aufgefallen, dass die Organe allesamt schwer verletzt waren, und der kleine Middenfischer hat mir erzählt, dass er sich richtig in diese Kreatur hinein-wühlen musste hat um diese mit bloßen Händen und einem kleinen Taschenmesser von Innen zu zerfleischen…. haha, wie man in alten Mythen immer so sagt: "einen Wal bekämpft man am besten, indem man sich von ihm fressen lässt und dann von Innen bearbeitet"… das hat dann wohl auch auf diese Abscheulichkeit zugetroffen…..



Der Middenfischer hat behauptet, und das glaub ich ihm sogar, dass er, als er dem Käptn nach is, weil er ihn nich halten konnte, über den Käptn zur Kreatur geklettert is, die mit einem Höllentempo durchn See gerast is, und ihr dann mit letzter kraft und nur mim Segen von Mannan die ganze verdammte Lunge ausm Leib gerissn hat, unn mid der isser dann wieder nach oben gekommen….  weil da noch luft drinne war…  Versteht ihr?

….na wie auch immer…. Prost Männer!
Auf den Middenfischer!

Samstag, 28. Dezember 2013

Grummeln über das Finale (Episode 2)

Überaus besorgt, doch mit einem gewissen Erstaunen, schreibe ich euch, meinen Angehörigen von den Geschehnissen, die sich hier in Middenheim zutrugen, und erzähle euch hiermit wie entrüstet ihr sein dürft, dass das ewige Reich wahrlich eine Nation vor den Grünhauthorden abschirmt, welches so zerrüttet und marode ist, wie es jung ist - sodass ich mich hier - wie ich dies verfasse - frage, ob es denn zu schützen wert ist, was ich hier vorfinde… Folgende Geschichte hat sich tatsächlich so zugetragen, sowahr ich Vorcher, Sohn des Onk, Sohn des Idon, Sohn des Ki bin…

Die Kathedrale des Ulrics, Dämonenbeschwörer am Werk

Nachdem ich moralisch durchaus erschöpft von einer höchst fragwürdigen Gerichtsversammlung, einer berauschenden Kutschenfahrt, politisch turbulenten Diskussionen in höchsten Kreisen des menschlichen Adels, Justiz und Klerus, einem orientierungslosen Herumirren in den verwinkelten (und planlos, verschachtelt „gebauten“) Vierteln der Stadt am Berg beim Shallya-tempel angelangt war mussten wir eine Schlacht schlagen.
Doch hatten wir eigentlich einen Auftrag. Es ging…  gewissermaßen um die fachgerechten Entsorgung, eines Gegenstandes, den wir selbst aus einem Chaos-Tempel geborgen und in die Stadt gebracht hatten, um ihn nun zu vernichten. Beim Fachmann angelangt, grollte ich nicht wenig dass das besagte Artefakt entwendet worden war, ausgetauscht gegen den abgetrennten Kopf eines Zeugen von der erwähnten Gerichtsversammlung (den wir selbst aus einem Verließ gerettet hatten). 
Ich realisierte nun erst richtig die Tragweite der Intrige, in der wir uns befanden - und setzte den Beschluss diesen unehrenhaften Geschehnissen ein Ende zu bereiten. Manchmal muss an einer Gemeinschaft Material abgeschlagen werden, wie eine dicke Schicht Rost, auf einer Plastik damit jeder wieder sehen kann, was diese Skulptur überhaupt darstellen soll. Dass die Kirchengemeisnchaft des Ulrics es war, die restauriert werden musste, das konnte bloß eine kleine Gruppe von Personen erkennen: Wir. Das sogenannte „Leiterwagerl-wiederbeschaffungs-kommando“!

Leider war von unserer Gruppe, den eigentlichen Auftrag folgend nurnoch ich und Karl übrig. Der rest der Truppe befand sich in alle Winde zerstreut, in unglückliche Umstände verstrickt, wie ich zu späterer Stunde, bei einigen Bieren erfuhr.

Imrak im Käfig der Kultisten
Imrak, der angeblich bloß in einer Seitenstraße ein Nickerchen gehalten hatte, erwachte in einem Käfig. Er wurde in einem Untergrundgewölbe zu einer Schlachtbank geführt, wo er um sein Leben fürchtete, bis seine Peiniger von Rettern abgelenkt wurden und er sich daran machen konnte sich an seinem Entkommen zu versuchen.

Jzatkiel war bei diesem Elfen - Oberon - in der Ärztegilde, ständig bewusstlos dieser Junge. Er verfolgte gerade gemeinsam mit diesem architektonische Probleme, ich glaube es hatte etwas mit der instabilen Bauweise der Menschenarchitektur zu tun… mit den Fundamenten der Ärztegilde, die sich weiter erstecken sollten als sie angenommen hatten…

Verge unterstützte angeblich jemanden erfolglos dabei eine Frau zu erobern. (Doch einmal ehrlich, wen wundert das, bei seiner sonstigen Herangehensweise)

Karl spaltete sich kurzerhand von mir ab, und wurde angeblich von jemanden auf einen Turm geschleppt, wo er eine andere Person davon abhalten wollte Selbstmord zu begehen, doch sein Bemühen ihn abzuhalten half nichts, und der Mensch nahm sich selbst das Leben indem er herabsprang. (Völlig unverständlich, diese unehrenhafte Handlung, für unsereins…)

Ich selbst war, ohne weitere Abstecher, doch mit Wilson (Verges Hund) und dem Affen bald beim Ulricstempel angelangt, wo ich erneut mit Karl und Verge zusammenfinden durfte. Wir sollten unbemerkt einen Weg auf einen Balkon finden. Als ich gerade den Wert eines Glasfensters abschätzte, schleuderte Verge einen Gegenstand durch eben dieses Werk und eröffnete uns damit einen Zugang. Aber es bedurfte schon einer akrobatischen Sonderleistung um diesen nutzen zu können. Also verhalfen wir Karl in „Müller-Müller-Sackerl“-Manier zum nötigen Schwung, die Öffnung zu erreichen. Das tat er auch und vollführte einen Salto, sowie er sich unserem Sichtfeld entzog. Ein Riegel wurde geöffnet, wir traten ein… doch ein bedrohliches Scheppern klapperte uns aus dem Inneren entgegen…
Vorcher und Verge verleihen Karl den nötigen Schwung
Während Imrak sich gerade daran versuchte den Käfig zu öffnen, bekämpften Jzat und Oberon eine kleine Gruppe Kultisten unter den Fundamenten, eines großen Gebäudes. Angeblich kämpfte Jzatkiel, auf einem Altar stehend gegen mehrere Angreifer, während Oberon auf den Anführer einschlug, der sich im Schwitzkasten Imraks befand (der sich nun aus dem Käfig befreit hatte, und sich Valaya zum Dank am selben Ort aufhielt). Auf mein Hinterfragen hin wurde mir die Stützfähigkeit der Fundamente von Jzatkiel als eher fraglich geschildert. Ich werde dem Tempel bei Zeiten an die hiesige Zwergengemeinde verweisen…

Verge und ich machten uns bereit , dem herannahenden Feind alles entgegen zu stellen, was wir zu bieten hatten. Doch ließen sich die beiden gepanzerten Ritter des Ulrictempels eher wenig von uns einschüchtern, sehr erstaunlich, für Menschen. Der erste Schlag eines der Ritter ließ Verge den Tode nahe rücken. Ein weiterer Schlag und es war fast um ihn geschehen. Ein Glück (oder eher schlechte Handwerkskunst) für ihn dass sich die Hoden einer steinernen Wolfsstatue über ihm, zur rechten Zeit lösten und den Ritter ablenkten, wodurch er nun sein Leben noch eine weile behalten darf…
Karl ließ eine Salve von Pfeilen auf die metallenen, keuchenden Gestalten regnen, während Wilson und ich ihnen die Schädel einschlugen. Grimmig gaben wir keinen Zentimeter Platz und trieben sie die Stiege hinab, ich ließ Verge seine Vergeltung an einem der Krieger, der bewusstlos ertragen musste was geschah, vornehmen. Ich möchte hier schweigen, was er tat. 

Auch Jzat, Imrak und dieser Elf stolperten uns besorgt entgegen und staunten nicht schlecht was ihr alter Dawi-Ältester im Nahkampf mit diesen Möchtegern-Axtschwingern aufgeführt hatte… (Vielleicht staunten sie aber auch mehr über Verge, der eben gerade seine Vergeltung verübte)

Wir verloren kaum Zeit, rüsteten uns, flickten uns behelfsmäßig zusammen und spurteten ins Innere des Ulric-Tempels. Wir rannten durch den halbwegs beschaulichen Saal, in dem mir auffiel, dass einige der ärmlichen, winzigen Statuen die noch kleinere Bärte trugen als ein neu geborenes Zwergenweib aus den grauen Bergen, aus kostbaren, seltenen Gesteinssorten geschlagen waren - was für eine Materialverschwendung…

Gerade hatte ich diese abscheuliche Einsicht in das Wesen der Menschen überwunden, da näherten wir uns einem Ereignis, dessen Gräuel meine Weltsicht wahrscheinlich für immer prägen werden:
Der hochrangige Ulricspriester, dessen Feindschaft uns nun schon an so Gefährliche Orte geführt hatte, dessen Intrigen die Menschen Middenheims in einen Kleinkrieg versetzte ging in einem chaotischem Ritualkreis umher, stach einen nach dem anderen, seiner treuen eidverbundenen Brüdern mit einer Klinge in den Hals und beschmutzte mit deren sprudelndem Blute …. den polierten, blauen Tonalit-Boden!

Ich konnte mich natürlich nicht zurückhalten um weitere Vergehen dieser Art zu unterbinden, rannte voraus, meine treuen Begleiter hinter mir her… das erste mal dass sie richtige Rüstung trugen: kaum schneller als ich selbst. 
Der Übeltäter vergoss immer mehr Blut, doch wurden wir gebunden: im Kampfe gegen weitere seiner Lakaien, allesamt Kriegern mit dicken Rüstungen und Bärten, also wahrscheinlich das Beste, was uns Menschen entgegenschicken konnten. Liebnitz’ Gelächter tönte schrill durch den Raum, als er sich wahnwitzig den eigenen Leib aufschlitzte.
Wir konnten gerade den letzten seiner Krieger zu Boden gehen sehen, da Formierte sich eine dunkle Eminenz inmitten des blutbefleckten Ritualkreises. Er hob das bronzene, Schädel-artefakt, das wir aus dem Tempel geborgen hatten, wappnete sich mit dem zu seinem Füßen platzierten „Rüstzeug“  und überlegte keine Sekunde: er griff uns mit erhobener Axt an!
Wir konnten uns kaum formieren, ja der Elf und der Menschenjüngling unserer Gruppe konnten sich in Angst versetzt nicht einen Zoll weit bewegen. Doch Imrak und ich bewiesen den Mut der Dawi und stellten uns dem Dämonen entgegen. Ich versuche euch das Gefühl, vielleicht ein wenig überschwenglich, mit Oberons betrunkenen Worten am Ende des Tages zu beschreiben: „Die Situation glich dem Gefühl vor einem Ozean aus Blut zu stehen, und eine chaotische dunkle Welle, schiebt sich unaufhaltsam unserem Widerstand am Strande entgegen, während unsere letzte Hoffnung gleich einer winzigen Sonne am glühenden Horizont untergeht, und unsere Existenz in ein tiefrotes Licht taucht… sich raserischer Zorn über das eigene Dasein mit jedem Herzen-Schlag in den restlichen Körper ergießt!“ - Er neigt zu übertreiben wenn er betrunken ist, dieser Elf, doch etwas wahres mag in seinen wirren Worten liegen: Unabwendbar hämmerten die Hiebe des Dämonen auf uns ein, meinen starken Schildarm zermürbend. Wir fochten weiter, ohne nur an Flucht zu denken, und gaben ihm unser Metall zu spüren. Der Kampf war ein Akt einer Gruppe, die in den letzten Wochen zu einem Kettenhemd verschmiedet worden war! (wenn auch nur menschlicher Qualität… und ein wenig ungepflegt… und löchrig… naja) 

Xathrodox: Der Dämon aus dem Schädel
Dem Tode nahe betete ich zu Grimnir um Kampfesstärke, Verge konnte sich ohnehin kaum auf den Beinen halten, Imrak widerstand noch gradeso den Axthieben und auch Jzatkiel wich bereits mit größter Not der Wut des Dämonen aus. Oberon… war wie tief verankert und weiß wie Marmor hinter uns.

Doch der Dämon tat es uns gleich und ging langsam zu Boden. Ein Pfeilschuss Karls beendete das Schnauben Liebnitz’ mit einem präzisen Kopfschuss. Wir hämmerten mit letzten Bemühungen weiter auf unseren Widersacher ein. Der Bronzeschädel, glühte auf, dampfendes Blut sprudelte aus seinen Öffnungen hervor, und der Dämon schleuderte diesen mit enormer Wucht in Richtung Karls, dessen Brust er dampfend versengte. 
Ich gab dem Dämonen den Rest indem ich meinem Hammer in seinen schimmernden, gehörnten Schädel vergrub… Wir hatten überlebt… (Wenn ich auch einen Pfeil, tief im Bein stecken hatte, dank Karl) bis auf einen, der leblos am Rande des Ritualkreises lag… Verges treuester Begleiter und bester Freund: Wilson.

Ich möchte nochmal auf den Punkt der Wertigkeit zurückkommen, ob uns nicht uralte Eide zwingen, den Hüter eines Tores zu spielen, das in ein marodes Haus führt… welches von einem zerstrittenen Klan mit kindischen, unmoralischen Personen behaust wird: Ich glaube so ist es. Doch je länger ich mich hier aufhalte umso besser sehe ich unsere Aufgabe, vor die uns Kurgan Eisenbart einst stellte. Es ist ihr unbeholfenes Versuchen. Ihr ungelenktes Wollen. Ihr inneres Ringen, welches jeden einzelnen Menschen gleich der Nation der er angehört zerreisst. Und es bedarf der lenkenden Hand einer älteren, erfahreneren und vernünftigeren Nation um ihnen in Zeiten der Krise mit Tradition und Erfahrung zu sagen, worin sie ihre Ressourcen investieren sollten um möglichst hochwertige Ergebnisse aus sich selbst herauszumeisseln. Und um schonmal schlechtes Material zu erkennen, welches abgeschlagen werden muss. Ich selbst habe dies als Aufgabe zu schätzen gelernt, und wenn ihr es auch als unrentablen Abenteuermut betrachten werdet, sehe ich mich hier auch ein wenig verantwortlich für die Menschen, meiner Umgebung, und werde ihnen in ihren kurzen Leben weiterhin helfen, und mein „Ins Laund einischaun“ noch länger fortsetzen.

Eid-gebunden bitte ich euch diesen Brief vor den Augen jedweder Menschen geheim zu halten.
Grungni halt uns Wache! - Vorcher Onkson




Sonntag, 22. Dezember 2013

Karl auf dem Dach - Speckulationen über das Finale (Episode 1)


Middenheim über der Wolkendecke

Es war längst dunkel geworden. Wir irrten durch die Straßen Middenheims. Jzadkiel immer mir nach, Imrak war wiedereinmal verloren geganen.
Wir erfragten uns den Weg bei einem Halbling, ich hatte mich ihm über Mörser, einer uralten Geheimsprache der Halblinge, zu erkennen gegeben und er ließ mich eintreten.
Er hatte eine Karte, welche er uns mitgeben konnte, dafür versprach ich ihm so viel zu Essen wie ich niemals auftreiben konnte.
Wir gingen also Zielstrebig richtung Theologikum als plötzlich Gestalten in der Dunkelheit zu erkennen waren. Stadtwachen, da war ich mir sicher.
Da unsere Ausgangsbescheinigung bei Vorcher war, würden sie uns sofort festnehmen.
Also lief ich so schnell ich konnte, doch J'Zadkiel blieb stehen, es sah aus als hätte er einen ziemlich schlimmen Krampf. Wenig später fiel ein Schuss ganz in der Nähe. Sie haben ihn erschossen!
Ein kalter Schauer lief mir über den Rücken. War es Trauer? Oder Freude? Ich war zu beschäftigt um darüber nachzudenken.
Karl über den Dächern Middenheims
Am Ende einer Sackgasse musste ich über eine Mauer klettern und gelangte so in einen Innenhof. Darin eine kleine Eisentür in eine weitere finstere Gasse, ein Kellerabgang und zwei Haustüren.
Im Keller konnte ich das Essen für meinen neuen Halblingsfreund besorgen, zudem fand ich ein riesiges Fass voller Most, von dem ich etwas in mein Horn füllen wollte, dabei ging einiges an meine gewänder und so überdeckte der strenge Geruch sogar den Gestank der Kanalisation.
Durch ein unverschlossenes Haus gelangte ich wieder auf die Straße und konnte einer Frau in ein Haus folgen welches mir irgendwie schon komisch vorkam. Große Tische mit vielen Stühlen.
Die Frau ließ mich durch den Hintereingang, doch ich musste nicht weit laufen bis ich die nächsten Wachen vor mir sah, ich ging also wieder in das Haus der Frau zurück und fragte sie über diese Wachen aus, die ja scheinbar aus ihrer Richtung kamen.
Sie erzählte mir, dass ein Zwerg bei ihnen war, da hörte ich ihr nicht länger zu und eilte aus dem Gebäude, das auf den zweiten Blick wie ein Gasthaus aussah.
Tatsächlich war es Vorcher. Er hatte mir eine spezielle Halblings-Kunstleiter mitgebracht.
Später erzählte er mir, dass er in der Truhe, in der eigentlich der Messingschädel eingeschlossen sein sollte, der Kopf des Leeroy jenkins lag.

Über den Dächern Middenheims

Liebnitz' Werk, meinte Onkson, jedoch glaubte man ihm nicht wirklich...

Sonntag, 3. November 2013

1. Schlachtbericht, Bürgerkrieg im Kleinformat?

Vom Schreiber Wieland protokolliert:

Sigmarpriester Eckhart hat nach dem Getümmel vor dem Shallya-Tempel mit dem Verantwortlichen, seines Zeichens ein Captain, das Handgemenge rekonstruiert. In diesem Schreiben möchte ich Sinngemäß alles fürs Protokoll relevante festhalten:

Im Verlauf des Gespräches behauptete der Captain, namens Shysariels oder so ähnlich (er meinte man schreibt es so wie man es spricht, aber ich habe ihn nicht genau verstanden, da er einen seltsamen mir unbekannten ausländischen Dialekt hatte), dass er von Anfang an daran glaubte, dass wir es schaffen würden den Shallya-Tempel zu halten… wahrscheinlich ist es seiner Entschlossenheit zu verdanken, dass wir nicht überrannt wurden….


Die Kampfvorbereitungen waren genauso schlicht wie auch genial, jeder der eine Waffe halten konnte - nach vorne, der Rest verschanzte sich mit einem Bogen und einer Hand voll Pfeilen hinter einer Barrikade….


Sigmarpriester Eckhart
Die Kräftigeren Burschen stellte er direkt vor den Tempel und er selbst wie auch seine kampferprobten, tüchtigen Mitstreiter, darunter ein Halblings-Meisterschütze und zwei ehrenhafte Zwerge (wobei sich der eine in eine Art abschreckenden Kampfesrausch zu versetzen schien) positionierte er in den vorderen Reihen.


Der ältere Zwerg übernahm dann das Kommando über die später eintreffenden Stadtwachen, und ich persönlich hatte das Privileg neben dem Captain persönlich zu stehen und seine Befehle so gut ich konnte an die Männer weiterzugeben…. wie gesagt nur leider war ich mit seinem Dialekt nicht so vertraut und so kam es zu den einen oder anderen Missverständnissen…

Die Motivation unserer Leute war zum davonlaufen als wir uns gegenüber einer riesigen, perfekt formatierten Schlachtlinie vorfanden, in dessen Kern ein halbes Dutzend der bestausgebildetsten Einheit der Stadt, nämlich der Teutogengarde wütete.

Der Captain meinte, dass ihm spätestens zu diesem Zeitpunkt klar wurde, dass unsere schweren Jungs nach vorne und die Teutogen ausschalten mussten.


Zwar hatten unsere Jungs große Waffen und auch zum Teil gute Rüstungen, doch an Kampferfahrung mangelte es in unseren Reihen bei nahezu jedem!


Den genauen Schlachtverlauf habe ich nicht mehr im Kopf, es ging alles so schnell…. ich weiß nur noch, dass wir tapfer durchgehalten haben und uns nicht unterkriegen lassen haben!

Bestimmt würde der Captain bestätigen, dass unsere Einheit von Helebardisten die Mutigste und Kampfrelevanteste der Schlacht gewesen sind und, dass es nur angemessen wäre, würde ich nach einer Beförderung fragen!

Aber bescheiden wie mich der Sigmarorden gelehrt hat, werde ich mich wohl künftig mehr dem Schreiben von Schlachtberichten widmen, als an vorderster Front teil zu haben, ganz dem Vorbild meines Meisters Eckhard, der mit wichtigeren Dingen zu tun hatte, nämlich der Rekrutierung tüchtiger Soldaten für den Notfall, falls die Kompetenzen unseres Captains, der sich nur durch einen glücklichen Zufall in der Nähe befand, nicht ausgereicht hätten.

Middenheim

Was vielleicht noch erwähnenswert ist: Er hat nicht einmal nach einer Bezahlung gefragt, wie es sonst so üblich ist…. normalerweise verlangt ein ausgebildeter Heerführer mehr als die Schlacht überhaupt einbringt und muss erst runtergehandelt werden auf einen vernünftigen Sold….. dieser aber scheint kein Interesse an Gold gehabt zu haben…. vielleicht weil er auch den Idealen von Sigmar folgt? oder war es ihm ein besonderes anliegen den Shallya-Tempel zu verteidigen?
Hmmm…. dieses kleine Detail muss auf jeden Fall noch geklärt werden.

Wer weiß, vielleicht wird ja darüber einmal etwas im C-Faktor stehen…

Dienstag, 2. Juli 2013

Ärger im Paradies?

Ein einfacher, schwarzer Orb.
Am Altar, im hintersten Winkel Shubans Grabkammer.
Mit letzter Kraft von Jzatkiel zerschlagen.


Kein Tag im Roleplay vergeht an dem die Charaktere ohne lebensbedrohliche Situation davonkommen. So kämpften sich unsere Helden das letzte Mal tief in das Untergrundsystem Middenheims, um die Gebeine eines Söldnerhauptmannes (Shuban) wiederzuerlangen und um Middenheim vor einer Überflutung zu bewahren (ja ihr hört richtig... auf dem Berg...), indem sie eine Pumpanlage nahe eines von Untoten überrannten Skavenlagers öffneten und in einem defekten Boot in Indiana Jones würdiger Manier wieder hinaufgespühlt wurden, ja in einer Fontäne aus sprudelnden Brackwasser wieder zum Tageslicht katapultiert wurden... Doch was sich zwischen diesen geschichtlichen Hauptereignissen abspielte, noch bevor sie den reanimierten Überresten Shubans begegnen konnten, lässt einen denken, die Charaktere hätten nicht bereits genug Drama und Action mit ihren eigentlichen Widersachern.
Denn neben hunderten, unbeachteten Taten, bei denen sie sich gegenseitig unter die Arme greifen, ihre Leben bewahren und gemeinsam den Widrigkeiten trotzen fand Ferge, der keinen Moment auslässt "sein Ding durchzuziehen", freudig einen unbeweglichen J'Zatkiel vor... Die Gelegenheit "nutzend" verwirkte der Maskierte mit einer unanständigen Tat nicht nur J'zats Freundschaft, sondern auch noch beinahe sein Leben. Denn als dieser wieder zu sich kam, prügelte der 17 jährige wie wild auf Ferge und sein beschützedes Hündchen ein, tötete diesen beinahe. (Nicht dass jemand denkt, seine Fäuste würden das erste mal einen Spielercharakter verprügeln.... ferner sollte jemand annehmen Ferges Gelüste würden sich das erste mal an einem Hauptcharakter entladen).
So spaltete sich also Walter (Ferge), schwer verwundet von der Gruppe, von einem Zwergenbegleiter zur Oberfläche gebracht... Doch auch der Irrgeher, hatte bald wieder sein Bewusstsein (dessen Bewusstlosigkeit war auch dem Zwergenbegleiter, pädagogisch eingreifend zu verdanken) und rannte ohne Licht, seine Kumpanen zurücklassend in die Dunkelheit und tastete sich verzweifelt zur Oberfläche hoch.
Nach einigen weiteren Stunden begegneten Oberon, Karl und Walter dem Endbss-Kampf dieser Nebenquest. Doch wo war Jzatkiel? ...
Tapfer trotzten sie in der Grabkammer, fast am Sauerstoffmangel krepierend, während eine Gruppe Skelette und ein Verfluchter auf sie einhackten, den magischen Gefahren. Sein gelbes Kleid vollblutend lag Ferge bereits bewusstlos in der Ecke, als sich Oberon und Karl in einem letzten Verteidigungskampf um ihn stellten. Die gespenstische Gestalt Shubans holte erneut zum Schlag aus, da erreichte Jzatkiel in letzter Sekunde den Kampf (Überraschung!), zerschlugt ein Luft-druckrohr der Pumpanlage und flutete den Raum mit frischer Luft.
So gelang es mit neuen Kräfte, den Charakteren Shuban zu bezwingen, Ferge vor dem Tode zu bewahren (Dank eines verlorenen Schicksalspunkt) und mit einem Boot voller Schätze zur Oberfläche empor zu sprudeln.
Doch wie wird sich der Gram, den Jzat nun gegen Walter hegt weiter auswirken?... Und wie wird sich die hier noch nicht erwähnte Zwistigkeit zwischen Karl und J'Zatkiel entladen... und wird Oberon es das nächste Mal schaffen J'Zatkiel zu heilen, oder doch von ihm niedergeschlagen werden? (Und wem wird Ferge das nächste mal ein Ziegenhorn in die Arschfalte stecken?)
Wir hoffen auf das Beste... zum Wohle des Roleplays!

Von links: Oberon, Vorcher Onkson, Karl Thalwirth. J'Zatkiel der Irrgeher, Hanuman, Walter Ferge, Wilson, Imrak



Dienstag, 26. Februar 2013

B...B...Bert

"Ha... Ha... Hallo... i bin da B... B... Bert!"
Wie lautet ein altes imperiales Sprichwort? - ein Halbling kommt selten allein. So auch Karl, der nach seinem erstmaligen zurückbleiben, mit einem neuen Begleiter im Schlepptau unsere Wege erneut kreuzte. Karl, der cholerisch seinen neuen Begleiter herumkommandierte, machte sich nichts daraus dass sein Geleitschutz, mit der riesigen Stachel-keule wegen großer Sprachdefizite, nichtmal gegen-argumentieren konnte. Die Charaktere folgten gerade einen Auftrag, genauer gesagt einer Paket-lieferung nach Schiefernrückhalt, einem kleinen Dorf, Süd-Östlich Middenheims. Einige Kilometer, diverse Komplikationen und unzählige fehlgeschlagene Artikulationsversuche später, als der Auftrag mehr oder minder nach Plan erfolgt war, das Paket zumindest als zugestellt galt, spaltete sich der neue Begleiter, Bert wieder ab.



Obwohl Bert eigentlich ein recht netter Geselle zu sein scheint und sich vor allem mit Karl stets verbunden zeigt, ist er doch auch immer bemüht seine Keule ins Gesicht J'Zatkiels' zu "plungen", jemanden zu beleidigend und zeigt sich schon fast überzeichnet erfreut über die Gewaltbereitschaft, Personen seiner Umgebung.
Besonders hervorgetan hat sich die Präsenz des Schlägers, Bert bei der Lieferung nach Schiefernvorsprung, bei der die Charaktere, nun schon zum zweiten Mal von Banditen gefangen genommen wurden, und Bert sozusagen einfach von unseren Haupakteuren zurückgelassen wurde (Wenn auch damit im Austausch mit Oberon).

Bert ist in etwa 1,75 m groß, wiegt ca. 80kg, hat braunes Haar und ebenso braune Augen. Das Modell zeigt ihn während er gerade eine Beleidigung stottert und seine Keule zum Schlag hebt.
Die grüne Gewandung verweist bereits auf jene Kleidung, die er in den nächsten, folgenden Roleplay-Sessions tragen wird... *räusper*... sollte er je wieder vorkommen... *räusper*... und auch die losgerissene, rostige Kette an seinem Arm dürfte unsere Spieler erfreuen.

Berts Profil bleibt auf weiteres un-offenbart (wenn sich auch ein Schlawiner bereits seinen Charakterbogen durchgelesen hat - obwohl es ihm ausdrücklich untersagt war).

Freitag, 8. Februar 2013

Chartoffal

"J'zatkiel! Deiner armen Schwester Chartoffal wurde dies als Geschenk überreicht... sie würde doch nie Etwas stehlen..."
... So oder so ähnlich begann einst die traurige Familienzusammenführung der beiden Kampagnen-Chipsys, im Gefängnis der Stadtwache. Doch weshalb traurig? - Nicht weil J'Zatkiel wiedermal an die zweifelhaft moralische Diebstahls-Bereitschaft seiner geliebten doch einst zurückgelassenen Familie erinnert wurde, sondern weil ihm, mit seiner Schwester, die Botschaft vom Tode seiner Mamă ereilte. Nach einigen gescheiterten Versuchen, nach so einer langen Zeit unter imperialen Menschen, Halblingen und Zwergen sich nun wieder seiner Muttersprache zu entsinnen, konnte sich J'Zatkiel doch wieder zusammenreissen und dem Schock der Botschaft zum Trotze mit seiner Schwester der Gruppe anschließen. - Nun mit einem neuen Zwischenstop auf seinem Lebensweg im Auge, das Aufsuchen seiner Chipsy Sippe, und das Antreten seines Erbes als neues Oberhaupt (Was ihm in Anbetracht seiner Kapitäns-bestrebungen nur gelegen kommt).


Chartoffal stellt also nicht nur J'Zatkiels, persönlichen NPC-Interaktionär dar sondern ist der erste, feste Pflasterstein auf seinem Weg zum Kapitän einer Mannschaft.
Sie ist eine liebreizende Gestalt, doch stellt sie mit ihren fast 17 Lebensjahren derzeit noch keine großen kämpferischen Talente unter Beweis, so weiß sie sich zumeist durch das Vorschieben ihres gelobten Bruders und/oder durch ihr hervorstechendes Attribut "Schirm-Charme-und-Melonen" durchaus eloquent zu helfen. (...und ihre Finger wissen dadurch findig die Taschen von Passanten und Charakteren zu leeren)

Doch Chartoffals Präsenz ist nicht nur Bereicherung für die sonst so unausgewogen männliche Gruppe: So mussten diese (und vor allem J'Zatkiel, dessen Tag ohnehin von hässlichen Vernarbungen verdunkelt war) Chartoffal auch noch aus den dreckigen Händen eines Slaanesh Kultes befreien, der sie auch noch opfern wollte!
Dies war eine, gruppenintern sehr beliebte Szene,
1) ... untermalt von abstruser Wiener-Walzer-Musik, ...
2) ... einem Bitch-Fight zwischen einer Slaanesh-Priesterin und einer nackten Chartoffal (bewaffnet mit einem zackigen, riesigen Chaosbuch), ...
3) ... dem Geräusch zerquetscht werdender Feinde (unter dem Gewicht eines herabfallenden Kronleuchters - dank Hanuman) ...
4) ... und dem Geschrei der Slaanesh-Anbeter, während sie von einem dem Drogenrausch verfallenen Imrak, wild kichernd, verdroschen werden.

... So gestalten sich Familienausflüge bei diesen Irrgehern immer recht fidel!

Chartoffals Modell zeigt sie bereits zukunftsweisend (trotz damit verbundenem Spoiler) mit ihrer baldigen Bewaffnung, einem Säbel und einer Pistole. Ihre Anfälligkeit für gelbe und glitzernde Sachen zeigt sich in ihrer Kleidung, und ihre "offenherzige" Art durch die Reduktion eben dieser, an bestimmten Körperregionen. Ihre Abschätzende Pose lässt sie in Bereitschaft erscheinen, doch lässt offen, welche Aktion genau nun bevorsteht.
Wir verdanken dieses tolle Metall-Modell dem Reaper-Sortiment, was sie sehr passend neben J'Zatkiels 2.Stufen Modell wirken lässt.

Profil:
KGBFSTWIGEINWKCH
2432322735283036
ATTLEBSTBWIBBEWMAGWAPSP
111324-?-
Fertigkeiten:
Charme, Schleichen, Verstecken, Wahrnehmung, Sprache: Reikspiel, Chipsy, Kunst: Tanz, +2 weitere (hier nicht angezeigt)
Talente:
Einnehmendes Wesen, Leichtfüßigkeit;

Freitag, 1. Februar 2013

Vater Odo

Vater Odo, der blinde Ulricspriester


Mit dem Beginn einer Quest sieht es zumeist so aus… die Charaktere werden von irgendeinem dahergelaufenen Charakter unterschiedlichster Vertrauenswürdigkeit aufgesucht, dieser erzählt ihnen von einem gestohlenen Gegenstand, einer offenen Rechnung, einem auszuschaltenden Gegner, einem düsteren Dungeon oder Ähnlichem… Also ist es für die Charaktere auch nicht weiter verwunderlich, dass ein alter, blinder Geweihter des Ulric, an düsteren Visionen leidend, die Charaktere mit in den Wald (der ohnehin schon bedrohlich genug ist), zu einem Tempel des Khorne mitnehmen möchte, welcher auch noch von einem notgeilen Minotauren bewacht wird, um aus dessen unheiligen Tiefen ein Chaos-Artefakt zu bergen.

Vater Odo, der gequälte, alte Ulric-Geweihte geleitet die Charaktere durch einige bedeutende Schlüsselszenen, beim Bergen und Transport des unheiligen Messingschädels, hinein in den Tempel und zurück. Er ist zwar ein tattriger Greis, vermag jedoch stets die richtigen Worte zu finden um niedergeschlagene Charaktere aufzumuntern und begrapscht jüngere Charaktere, in typischer Priester Manier, bei jeder sich ergebenden Gelegenheit - natürlich bloß um sie mit der Stärke Ulrics zu segnen. Jede Nacht, seiner Anwesenheit bei der Gruppe, wird Odo von schrecklichen Alpträumen heimgesucht, was er tags-über verdrängen zu scheint, indem er die Gruppe mit Geschichten aus seiner vitalen Jugend unterhält. 



Nun ist es einmal so, dass solch schreckliche Erlebnisse einfach zusammenschweißen… und der sowohl nützliche als auch sympathische Odo, wenn er auch durch seine Visionen und seine Blindheit zeitweise als Last erscheinen mag, ein wichtiger Teil der Gruppe wird und man sich ihn gar nicht mehr weg-wünschen könnte - wenn es nicht zu einem unvorhersehbaren Geschehnis kommen würde, sobald man den Middenheimer Ulricstempel erreicht und sich mit einem Glas Wasser (oder besser Wein) in Sicherheit wiegt: Odos explosionsartige Mutation in eine abscheuliche Chaosbrut, und seine schleunigste Beseitigung! Möge Ulric sich darum kümmern, deine Seele zu Morr zu geleiten, Odo.

Odos Modell ist unbemalt und wird dies auch bis auf weiteres bleiben, dennoch wollten wir ihm, als wichtiger Hauptcharakter des Kapitels eine eigene Miniatur widmen. Er erscheint gebeugt, sich mit seinem Blindenstab (des Ulric) stützend, während er die Hand tastend - oder grapschend - nach vorne hält, bestimmt um ein segnendes Gebet zu sprechen.

Odos Profil findet ihr im Band "Aus der Asche Middenheims".

Dienstag, 29. Januar 2013

Vorcher Onkson

"Jo mei ... wos sois?"
Immer fröhlich, immer heiter, der Spaßvogel der Gruppe... oder, etwa doch die zwergisch stilechte "grantige Zwiedawurzn" [zuwider - Wurzel : (zwergisch für schlecht gelaunte Person)], als Nicht-Zwerg ist es unmöglich festzustellen ob Vorcher - Sohn des Onk, bürgerlicher Kleinhändler Zwerg und patriarchischer Kassenmeister der Gruppe gerade grinst, knurrt, kaut oder ausdruckslos dreinblickt, der buschige Bart verdeckt einfach jede sicht auf seine Mimik (was er auch gern des öfteren zum besten gibt).


Ob mit Hammer und Schild im Kampf oder Klemmbrett, Geschäftsvertrag und Leiterwagerl im zivilen Alltag steht der 1,50 m Zwerg, bei weitem nicht der kleinste der Gruppe, immer an vorderster Front. Er ist ebenso geizig wenn es ums Geld der Gruppe ausgeben, das ihm diese im Vertrauen auf seine Lese-, Schreibe- und Zählkenntnisse anvertraut hat ( der er auch der einzige im Besitz solcher ist) oder darum die Gelegenheit einem Gegner den Todesstoß zu versetzen geht.

Umgeben von lautstarken Halblingen, egozentrischen Menschen, ehrlosen Imperiums Zwergen und bisweilen sogar Elfen (!) erinnert im Nachkriegs Middenheim nur wenig and die guten alten Sitten und den zwergischen Anstand von Karak Ghirns, Vorcher Onkson's Heimstadt, und sein Weg zum Aufbau eines Handelsimperiums ist ein sehr steiniger, was den gelernten Steinmetz allerdings kein Einhalt gebietet.

Zuweilen ist er, als oft einzig geistig Anwesender der Gemeinschaft, und praktisch immer Einziger der die Tragweite sich zutragender Ereignisse erfasst, auf einem schmalen Grad zwischen Rechtschaffenheit, Gewissenhaftigkeit & Ehre, und brutaler, teils menschenverachtender Grausamkeit.
Traumata die seine Kollegen im Rausch des Schwachsinns, der Drogen oder Selbstüberschätzung verdrängen bereiteten ihm schon die eine oder ander schlaflose "Schattenpark Sitzung", ein ihm zufolge zwergisches Ritual das nicht selten Stunden dauern kann.

Profil:
KGBFSTWIGEINWKCH
4934344024403527
ATTLEBSTBWIBBEWMAGWAPSP
114343-52
Fertigkeiten:
Fahren, Feilschen, Schätzen, Suchen, Wahrnehmung, Allgemeinbildung Zwerge (+10), Kazalid (+10), Reikspiel, Kislevitisch, Lesen & Schreiben, Beruf: Steinmetz; 
Talente:
Alter Groll, Beherzt, Nachtsicht, Stämmig, Wid. gegen Magie, Zwergisches Handwerksgeschick, Gerissenheit, Verhandlungsgenie;

Sonntag, 27. Januar 2013

Die Hexenjäger, des Ordo Fidelis

Als die Charaktere das erste Mal, am Grabe des kürzlich ermordeten Kroen, die Initialen O.F. sehen, ist ihnen noch nicht klar, dass dies das Kurzzeichen einer geheimgesellschaftlichen Unterorganisation - einem Sigmar gewidmeten Bunde ist: Dem Ordo Fidelis.


Gerade als es so scheint, als würden die Charaktere von einer sie stark bedrängenden Horde, blutrünstiger Tiermenschen (wiedereinmal) niedergemetzelt werden, tauchen diese, gar nicht so strahlenden Ritter auf und verwandeln rettend die bestialischen Angreifer binnen weniger Runden in einen deformierten, unschädlichen Chaos-Brei, alla Sigmar ...
Danach eskortieren diese "Bad-Ass"-Ritter die Chars nach Middenheim und verschwinden erneut von der Bildfläche nur um ab und zu wieder vorbeizuschau'n - doch scheinen sie bei ihrem, das Chaos-ausmerzenden Vorgehen, wie durch ein Wunder, weniger subtil und bedacht zu sein als die sonst so durchaus unüberlegten Spielercharaktere: Denn als sich die Chars, wiedermal in einem Kerker wiederfinden, sitzt in der Zelle gegenüber der zusammengeschlagene Matthias Hoffer, der den Charakteren von Jack Bauers misslichen Lage berichtet...

In Middenheim scheint nun alles außer Kontrolle zu geraten, und für unsere Helden beginnt das Abenteuer erst so richtig. Werden die Charaktere es schaffen Jack Bauers Freispruch, vor dem Volksgericht herbeizuführen? Können sie das fragliche Schaffen Liebnitz' stoppen? ... wird J'Zatkiel es schaffen bei Bewusstsein zu bleiben? Und schafft es Karl diesmal dem Affen das Feuerspucken beizubringen? - Diese und weitere Fragen erfahrt ihr schon bald: im WFRP-Blog: "Hanumans Gefolge"!


Freitag, 25. Januar 2013

Matthias Hoffer

Der Anführer des Hexenjäger-Gespanns, Matthias Hoffer, ist ein Gelehrter, ein Priester, ein einstiger Soldat und ein flammender Streiter gegen das Chaos. Hoffer ist eine herausragende Erscheinung: Mit dieser Vergangenheit verfügt der ehemalige Sigmar-Priester nicht nur über außerordentliche Kampfkraft und Schläue sondern auch die Fähigkeit wirkungsvolle Gebete zu sprechen.

Das Modell zeigt den Menschen, Matthias, auf dem Rücken seines vom Harnisch geschützten Pferdes, eine große Armbrust lässig im Arm und ein wertvolles Schwert am Rücken tragend. Sein Blick bleibt im Schatten seines Hutes verborgen. Mit der rechten, gepanzerten Hand hält er die Zügel.

Hoffers Profil findet ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Mittwoch, 23. Januar 2013

Jack Bauer

Jakob Bauer, die Kampfmaschine des Ordo Fidelis: Nach einer Vergangenheit als Waibel und Kämpe der Justiz ließ er seine adeligen Auftraggeber, die sich als Chaos-Anhänger herausstellten, auffliegen und half dabei diese unschädlich zu machen.  Dies brachte ihm die Aufmerksamkeit des Ordens ein... Jakob Bauer ist (Achtung Spoiler) der Angeklagte beim großen Prozess, der Middenheim-Kampagne und seine Unschuld zu beweisen wird Aufgabe der Charaktere sein.

Anmerkung: Unsere persönliche Kampagne: Hanumans Gefolge, ist derzeit so weit fortgeschritten, als dass wir und gerade auf den Weg, in den Keller befinden, wo Jakob Bauer das letzte mal gesehen wurde, bevor er mit dem ketzerischen Buch im Arm, bewustlos und schwer verletzt aufgefunden wurde.



Bauers Ausrüstung haben wir aufgrund zu hoher Ähnlichkeit zu bereits vorkommenden, selbst eingeführten Nebencharakteren und unserer Meinung nach stilgerechterem Auftreten umgeändert: So trägt er bei uns einen Zweihänder anstelle der Axt und seine Armbrust ist mit Hoffers Pistole vertauscht.
Das Modell basiert auf diversen GW-Bausätzen und einigem Green Stuff und zeigt den NPC im Kampf, einen feindlichen Ketzer mit der Pistole anvisierend, während er mit der Parierstange des Zweihänders den Hut hebt, um besser zielen zu können.

Bauers Profil findes ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Montag, 21. Januar 2013

Ulrich Fischer

Ulrich Fischer, einer der 3 bekannten Hexenjäger der Middenheim-Kampagne. Zu Fischers Hintergrund möchten wir an dieser Stelle nur aufführen dass er der Arzt des Dreier-Gespanns des Ordo Fidelis ist, denen man durch eine glückliche Fügung begegnet. Er ist ein Ex-Verhörspezialist, Ex-Kerkermeister, dient jedoch der Gruppe nun als Arzt und vor allem bringt er auch noch so unwillige Informanten zum Reden.

Wir haben uns dazu entschieden Fischer unberitten, mit Vollglatze und vernarbtem Schädel darzustellen, nicht zuletzt, um eine gewisse Morbidität zum Ausdruck zu bringen, die im Vergleich zu ihm, die die für sich stehend durchaus düstere Erscheinung der beiden anderen Hexenjäger, ein wenig entschärfen sollte.

Fischers Profil findet ihr im Band, "Aus der Asche Middenheims".

Sonntag, 20. Januar 2013

Hans

Ein einsamer, Soldat mit Kriegs-Traumata, auf der Suche nach seinem verlorenen Schwert. Nicht zu selten hat er (wie so viele andere) der Gruppe bereits mehrfach das Leben gerettet... doch kann man sich seinem Verstande nicht Gewähr sein: Trifft er Charaktere bestimmter "Völker" an, reagiert er unberechenbar.
"Hans, der ***Jäger mit dem ***Schläger". (welch' klangvoller Name)

Noch, ist Hans' Quest ungelöst. Seine Beweggründe und die Auslöser seiner geistigen Störungen fraglich. Klar ist nur, dass seine Gegenwart mit Vorsicht zu genießen ist denn er ist wie ein zwei-schneidiges Schwert (das jederzeit explodieren kann).

Hans' Profil ist aus Spielleiter-technischen Gründen noch nicht öffentlich. (Doch wird bei dem Bestreben, seiner Quest zu folgen offenbart)

Samstag, 19. Januar 2013

J'Zatkiel der Irrgeher

Jzatkiel der zerlauste Zigeuner Seefahrer



"Nungut..."

Ist es denkbar dass ein Chipsy, erfahrener Reisender der imperialen Seestraßen und seines Zeichen Tausendsassa, sich mit einer scheinbar ziellosen Gruppe, vom Schicksal Erfasster herumschlägt, den Mächten des Chaos und der Goblinhorden trotzt... doch zugleich erst 17 Jahre alt ist? So ist es! - doch es bedarf schon eines J'Zatkiels um diese Anforderungen zu erfüllen!


J'Zatkiel ist der Jungspunt der Gruppe - doch dies mindert nicht seine Einsatzbereitschaft, sein Engagement und sein Streben nach dem Ziel "ein mächtiger Erzmagier zu werden". Wenn er auch stets dem Zustand der Bewusstlosigkeit trotzt und seinen Speer gekonnt gegen allerlei Widrigkeiten einsetzt, ist es doch er, der am meisten von den "beschissenen" Umständen betroffen zu sein scheint.

J'Zatkiel ist ein Spielercharakter, er ist ein Mensch mit der Startkarriere Seemann, die er jedoch schon bald hinter sich bringen wird.

Das Modell ist eine Kombination aus diversen GW-Gussramen, und einigem Green-Stuff. Der Halbmond-Förmige Anhänger um seinen Hals ist ein wichtiger Gegenstand, der ihm schon so manche schlaflose Nacht bereitete.

Profil:
KG BF ST WI GE IN WK CH
37 43 32 32 39 31 35 35
ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SP
2 12 3 3 4 - 6 2
Fertigkeiten:
Klatsch, Klettern, Rudern, Schwimmen,Wahrnehmung, Sprache: Reikspiel, Allg.: Imp, Ausweichen, Segeln, Sprache: Chipsy, Allg.: Ödland; 
Talente:
Kühler Kopf, Wid.: Gift, Erf. Reisender, Tausendsassa, Straßenkampf, Kann bis 16 zählen!;

Freitag, 18. Januar 2013

Hanuman

Hanuman, der Affe


Nur einer hat es verdient, den Vortritt zu tun... vorauszugehen... führend seine "Hand" in Richtung des Feindes zu strecken und seinem Gefolge, primitiver Gefolgsleute Instruktionen zu geben, wie dem Feinde zu begegnen sei. Hanuman: Der selbsternannte, doch bisher unerkannte Chef des Gefolges und ohne Zweifel wichtigster NPC der Kampagne.


Die Affen Miniatur entspringt einem Schützenregiment des GW-Sortiments. Zufälligerweise ergab sich im Roleplay durch die Fertigkeiten eines Spieler-Charakters, Karl, die Möglichkeit ihm das Feuerspucken beizubringen... und wenn auch Hanumans Kompetenzen momentan erst darin liegen Wasser zu spucken und er noch nicht verstanden hat, weshalb die Kerze an seinem Schwanz befestigt ist, wird diese Kombination noch für Spielspass sorgen.

Profil:
KG BF ST WI GE IN WK CH
25 27 18 20 43 19 26 20
ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SP
2 8 1 2 5 - - ?
Fertigkeiten:
Wahrnehmung (+20), Klettern (+20), Schleichen, Kunst (Akrobatik); 
Talente:
Natürliche Waffen, Scharfe Sinne, Tausendsassa;